72 Câu hỏi trắc nghiệm Tin học 8
Bạn đang xem tài liệu "72 Câu hỏi trắc nghiệm Tin học 8", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
72_cau_hoi_trac_nghiem_tin_hoc_8.docx
Nội dung tài liệu: 72 Câu hỏi trắc nghiệm Tin học 8
- CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM TIN 8 Câu 1. Để đánh số trang vào vị trí giữa, dưới trang văn bản thì chọn? A. Blank B. Footer C. Bottom of Page/ Plain Number 2 D. Header Câu 2. Chọn phương án sai A. Không thể định dạng được phông chữ, cỡ chữ, kích thước, màu sắc, cho văn bản ở đầu trang và chân trang giống như văn bản ở phần nội dung B. Có thể định dạng văn bản ở đầu trang và chân trang giống như văn bản ở phần nội dung C. Không thể cùng lúc chỉnh sửa văn bản ở đầu trang và văn bảng ở phần nội dung D. Có thể đồng thời chỉnh sửa văn bản ở đầu trang và chân trang Câu 3. Màu nào sẽ mang lại cảm giác ấm áp, giúp người xem phấn chấn, hoạt bát, năng nổ? A. Đỏ, da cam B. Da cam, đen C. Vàng, trắng D. Trắng, be Câu 4. Các màu lạnh sẽ đem lại cảm giác gì cho người xem? A. Cảm giác lịch sự, nhẹ nhàng B. Cảm giác ấm áp, giúp người xem phấn chấn, hoạt bát, năng nổ C. Cảm giác ấm nóng D. Cảm giác lạnh, giúp người xem bình tĩnh, hiền hòa, lắng dịu Câu 5. Màu sắc nào sẽ đem lại cảm giác lịch sự, nhẹ nhàng? A. Trắng, đỏ B. Be, vàng C. Trắng, đen D. Be, đỏ Câu 6. Bài trình chiếu về chủ đề giải trí, lễ hội... nên dùng màu sắc nào? A. Gam màu lạnh B. Gam màu trung tính C. Gam màu nóng D. Gam màu nóng, lạnh Câu 7. Các bài trình chiếu muốn mang lại ấn tượng mạnh, các sự kiện tri ân nên sử dụng gam màu nào? A. Gam màu lạnh B. Gam màu trung tính C. Gam màu nóng D. Gam màu nóng, lạnh Câu 8. Khi sử dụng các màu cho trang trình chiếu nên? A. Kết hợp các màu khác nhóm với nhau B. Sử dụng nhiều màu trên một trang chiếu C. Nên chọn màu văn bản có độ tương phản cao với màu nền D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 9. Thông tin nào thường được sử dụng để thêm vào đầu trang, chân trang trong bài trình chiếu? A. Tên người trình chiếu, tên công ty, số trang B. Nội dung bài trình chiếu C. Hình ảnh bài trình chiếu D. Hiệu ứng bài trình chiếu Câu 10. Header là phần nào của văn bản? A. Phần bên trái. B. Phần bên phải. C. Phần trên cùng. D. Phần dưới cùng. Câu 11. Để đánh số trang, ta thực hiện các bước như thế nào?
- A. Insert Footer. B. Layout Page Number. C. Design Header. D. Insert Page Number. Câu 12. Chọn câu sai. A. Đầu trang và chân trang không thể chứa hình ảnh hay hình đồ hoạ. B. Đầu trang và chân trang là phần riêng biệt với văn bản chính; thường chứa thông tin ngắn gọn, thường được tự động thêm vào tất cả các trang trong văn bản sau khi tạo. C. Chân trang là phần dưới cùng của văn bản. D. Thông tin ở đầu trang và chân trang giúp trang văn bản chuyên nghiệp và đẹp hơn nhờ cách sắp xếp thông tin hay các hình ảnh trang trí. Câu 13. Chọn câu đúng. A. Số trang trong văn bản được đánh tự động và chỉ được đặt ở chân trang. B. Số trang trong văn bản không được đánh tự động và được đặt ở đầu trang hoặc chân trang. C. Số trang trong văn bản được đánh tự động và được đặt ở đầu trang hoặc chân trang. D. Số trang trong văn bản không được đánh tự động và chỉ được đặt ở chân trang. Câu 14. Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây: 1. Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dải cạnh tam giác. Vi dụ, di chuyển 60 bước 2. Quay trái 120 độ Số bước lặp trong thuật toán trên là? A. 3 B. 1 C. 2 D. 4 Câu 15. Văn bản trên trang chiếu có đặc điểm gì? A. Ngắn gọn, chỉ nêu tiêu đề. B. Nêu tiêu đề và chi tiết các ý. C. Ngắn gọn, chỉ nêu ý chính, không nêu chi tiết. D. Nêu chi tiết các ý chính. Câu 16. Chọn câu đúng. A. Các màu trung tính mang lại cảm giác lịch sự, nhẹ nhàng. B. Màu xám thuộc nhóm màu nóng. C. Các màu trung tính là đen, đỏ, trắng. D. Màu vàng thuộc nhóm màu lạnh. Câu 17. Câu lệnh có ý nghĩa: A. Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 B. Hiển thị số bí mật trong 2 giây C. Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến trả lời D. Hiển thị trả lời trong 2 giây. Câu 18. Chọn câu sai. A. Nên chọn màu văn bản có độ tương phản cao với màu nền. B. Các màu lạnh như xanh, tím, mang lại cảm giác lịch sự, nhẹ nhàng.
- C. Không sử dụng quá nhiều màu trên một trang chiếu (bao gồm cả màu nền, màu chữ, ). D. Có thể đánh số trang, thêm đầu trang, chân trang vào các trang chiếu. Câu 19. Để đánh số trang, thêm đầu trang, chân trang vào các trang chiếu, ta thực hiện các bước như thế nào? A. Insert Action. B. Insert Comment. C. Insert Object. D. Insert Slide Number. Câu 20. Khi mở thẻ Notes & Hand-outs sẽ xuất hiện mấy lựa chọn? A. 1. B. 2. C. 3. D. 4. Câu 21. Có bao nhiêu phát biểu sai trong các phát biểu sau? A. Có thể thay đổi vị trí các hộp văn bản trên trang trình chiếu để bố cục cân đối. B. Có thể định dạng cho số trang và thông tin trong phần đầu trang, chân trang giống như định dạng văn bản trên trang chiếu. C. Phần mềm trình chiếu hỗ trợ in nội dung bài trình chiếu ra giấy để phát cho người nghe. D. Chỉ ở chế độ Slide trong lệnh Header and Footer phần mềm PowerPoint mới có chức năng thêm đầu trang. A. 1. B. 2. C. 3. D. 4. Câu 22. Chân trang trong văn bản còn được gọi là gì? A. Footer B. Bottom C. Comment D. Textbox Câu 22. Từ nào còn thiếu trong chỗ trống: Đầu trang và chân trang là phần .. với văn bản. A. riêng biệt B. kết hợp C. đối xứng D. bổ sung Câu 23. Phương án nào sau đây là sai: A. Đánh số trang giúp người đọc biết độ dài của văn bản (nhìn số trang cuối) B. Đánh số trang, cùng với mục lục, giúp người đọc dễ dàng tìm thấy các phần cụ thể của văn bản. C. Đánh số trang cho phép trích dẫn một trang cụ thể của văn bản D. Phần mềm soạn thảo văn bản không có chức năng đánh số trang tự động. Câu 24. Có mấy cách để mô tả một thuật toán? A. 2 B.3 C.1 D.4 Câu 25. Để dừng việc vẽ hình ta sử dụng câu lệnh nào dưới đây A. B. C. D. Câu 26. Để nhân vật di chuyển theo hình vuông, cần phải sửa câu lệnh nào trong đoạn chương trình dưới đây A. Câu lệnh “Khi bấm vào ” B. Câu lệnh “Lặp lại 4”
- C. Câu lệnh “di chuyển 60 bước” D. Câu lệnh “Xoay 120 độ” Câu 27. Câu lệnh nào thực hiện chạy chương trình? A. Câu lệnh “Khi bấm vào ” B. Câu lệnh “Lặp lại 4” C. Câu lệnh “di chuyển 60 bước” D. Câu lệnh “Xoay 120 độ” Câu 28. Cỡ chữ trong bài trình chiếu có gì đặc biệt? A. Cỡ chữ của tiêu đề nhỏ hơn cỡ chữ phần nội dung B. Cỡ chữ của tiêu đề lớn hơn cỡ chữ phần nội dung C. Cỡ chữ của tiêu đề bằng cỡ chữ phần nội dung D. CỠ chữ của tiêu đề và cỡ chữ phần nội dung như nào cũng được Câu 29. Chọn thêm thông tin về ngày trình bày chọn? A. Footer B. Slide number C. Update automatically D. Date and time Câu 30. Chọn để không thêm chân trang vào trang tiêu đề là chọn vào ô ? A. Footer B. Slide number C. Don't show on title slide D. Update automatically Câu 31. Đáp án nào dưới đây là đúng? A. Scratch không hỗ trợ tạo ra hằng B. Scratch hỗ trợ tạo ra hằng C. Scratch hỗ trợ tạo ra một vài hằng D. Scratch không hỗ trợ tạo ra một vài hằng Câu 32. Để xoá phần chân trang của văn bản, ta thực hiện các bước như thế nào? A. Home=> Footer=> Remove Footer. B. Insert=> Footer => Remove Footer. C. Insert=> Page Number => Remove Page Number. D. Home=> Page Number=> Remove Page Number. Câu 33. Văn bản trên trang chiếu có đặc điểm gì? A. Ngắn gọn, chỉ nêu ý chính, không nêu chi tiết. B. Ngắn gọn, chỉ nêu tiêu đề. C. Nêu chi tiết các ý chính. D. Nêu tiêu đề và chi tiết các ý. Câu 34. Ý nghĩa của hình trong sơ đồ khối là A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình. B. Xử lý/Tính toán/Gán. C. Điều kiện rẽ nhánh. D. Lệnh vào, lệnh ra
- Câu 35. Các lệnh kế tiếp nhau trong chương trình điều khiển máy tính thực hiện các bước như thế nào trong thuật toán? A. Tuần tự. B. Không tuần tự. C. Xen kẽ. D. Quay lui. Câu 36. Chọn câu đúng. A. Tiêu đề chân trang cung cấp thông tin chi tiết về tác giả và nội dung bài trình chiếu. B.Trong hộp thoại Header and Footer, tiêu đề đầu trang chỉ có trong thẻ Slide. C. Trong hộp thoại Header and Footer, tiêu đề đầu trang chỉ có trong thẻ Notes & Hand-outs. D. Phần mềm trình chiếu không hỗ trợ in nội dung bài trình chiếu ra giấy để phát cho người nghe. Câu 37. Đánh dấu X vào cột Đ, S tương ứng Phát biểu Đúng Sai A) Đầu trang và chân trang là phần lề trên và lề dưới của văn bản B) Khi tạo đầu trang và chân trang cho văn bản thì tất cả các trang trong văn bản đều được tự động thêm đầu trang và chân trang C) Đầu trang chỉ có thể chứa văn bản, không thể chứa hình ảnh hoặc hình đồ họa D) Ngay sau khi tạo văn bản mới, phần mềm soạn thảo đã tự động tạo số trang cho văn bản E) Em có thể đặt số trang ở bất kì vị trí nào trong trang văn bản F) Số trang chỉ có thể được đặt ở đầu trang hoặc chân trang 38. Phép toán nào sau đây trả lại kết quả false? A. 5 > 4 B. not (7>8) C. (6=6) and (8<2) D. (6=6) or (8<2) Câu 39. Phát biểu nào sau đây sai? A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, “Developer” là dữ liệu thuộc kiểu xâu kí tự. B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false. C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, các phép toán so sánh cho kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu xâu kí tự. D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, 2024 là dữ liệu thuộc kiểu số. Câu 40. Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng: A. Thuật toán. B. Văn bản. C. Video. D. Hình ảnh.
- Câu 41: Kết quả của phép toán thuộc kiểu dữ liệu gì? A. Kiểu số. B. Kiểu xâu ký tự. C. Kiểu lôgic. Câu 42: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy khối lệnh lặp ? A. Một khối lệnh lặp. B. Hai khối lệnh lặp. C. Ba khối lệnh lặp. D. Bốn khối lệnh lăp. Câu 43: Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu số trong ngôn ngữ lập trình Scatch là: A. Số tự nhiên. B. Số nguyên và số thập phân. C. Số nguyên. D. Số thập phân. Câu 44 Có bao nhiêu cấu trúc điều khiển trong môi trường lập trình trực quan? A. 1. B. 2. C. 3. D. 4. Câu 45. Phép toán nào sau đây trả lại kết quả false? A. 5 > 4 B. not (7>8) C. (6=6) and (8<2) D. (6=6) or (8<2) Câu 46. Thuật toán so sánh hai giá trị có thể được mô tả dưới dạng: A. Cấu trúc dữ liệu. B. Cấu trúc lặp. C. Cấu trúc tuần tự. D. Cấu trúc rẽ nhánh. Câu 47. Phát biểu nào sau đây sai? A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, “Developer” là dữ liệu thuộc kiểu xâu kí tự. B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false. C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, các phép toán so sánh cho kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu xâu kí tự. D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, 2024 là dữ liệu thuộc kiểu số. Câu 48. Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng: A. Thuật toán. B. Văn bản. C. Video. D. Hình ảnh. Câu 49. Cấu trúc lặp có mấy dạng? A. 1. B. 2. C. 3. D. 4. Câu 50. Phép toán nào sau đây trả lại kết quả true?
- A. 9=3 B. (7 7) C. not (8 1) and (5<8) Câu 51. Ý nghĩa của hình trong sơ đồ khối là: A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình. B. Điều kiện rẽ nhánh. C. Xử lý/Tính toán/Gán. D. Trả về giá trị. Câu 52. Phát biểu nào sau đây sai? A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, 5.16 là dữ liệu thuộc kiểu số. B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, “Trí tuệ nhân tạo” là dữ liệu thuộc kiểu xâu kí tự. C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false. D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, phép toán kết hợp trả lại kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu số. Câu 53. Phát biểu nào sau đây sai? A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, 0 là dữ liệu thuộc kiểu số. B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false. C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, các phép toán cộng, trừ, nhân, chia, trả lại kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu logic. D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, # là dữ liệu thuộc kiểu xâu kí tự. Câu 54. Biểu thức tính chỉ số BMI của cơ thể là Biểu thức này trả lại giá trị thuộc kiểu dữ liệu nào? A. Kiểu số. B. Kiểu xâu kí tự. C. Kiểu lôgic. D. Không xác định. Câu 55. Hãy xác định kiểu dữ liệu kết quả của mỗi phép toán sau:
- a) b) c) Câu 56:Trong ngôn ngữ lập trình Scratch để chạy chương trình và xem kết quả ta chọn nút nào ? A. B. C. D. Câu 57: Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu số trong ngôn ngữ lập trình Scatch là: A. Số tự nhiên. B. Số nguyên và số thập phân. C. Số nguyên. D. Số thập phân. Câu 58: Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu lôgic gồm mấy giá trị ? A. Hai giá trị. B. Ba giá trị. C. Bốn giá trị. D. Năm giá trị. Câu 59: Hằng là: A. giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. B. sự kết hợp của biến, dấu ngoặc kép, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. C. giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. D. một kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch. Câu 60: Kết quả của phép toán thuộc kiểu dữ liệu gì? A. Kiểu số. B. Kiểu xâu ký tự. C. Kiểu lôgic. Câu 61: Ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy kiểu dữ liệu ?
- A. 5 B. 4 C. 3 D. 2 Câu 62: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy khối lệnh lặp ? A. Một khối lệnh lặp. B. Hai khối lệnh lặp. C. Ba khối lệnh lặp. D. Bốn khối lệnh lăp. Câu 63: Kết quả của phép toán thuộc kiểu dữ liệu gì ? A. Kiểu logic. B. Kiểu xâu kí tự. C. Kiểu số Câu 64. Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng ? A. Hai dạng. B. Ba dạng. C. Bốn dạng. D. Năm dạng. Câu 65: Em hãy chọn cụm từ trong các cụm từ sau để điền vào chỗ trống cho đúng : « Mỗi kiểu dữ liệu là ..các giá trị mà một biến kiểu đó có thể nhận » ? A. một số B. một tập hợp C. một dãy. D. nhiều số Câu 66. Bạn Khoa muốn tạo chương trình tính quãng đường đi của một phương tiện dựa trên vận tốc và thời gian theo công thức s = v × t. Bạn cần sử dụng các biến nào? A. Sử dụng hai biến v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian. B. Sử dụng hai biến s và t để lưu giá trị quãng đường và thời gian. C. Sử dụng hai biến s và v để lưu giá trị quãng đường và vận tốc. D. Sử dụng ba biến s, v, t để lưu giá trị quãng đường, vận tốc và thời gian. Câu 67: Sơ đồ khối trong hình thực hiện công việc gì? A. Điều khiển nhân vật đi theo hình vuông B. Điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều (5 cạnh bằng nhau) C. Điều khiển nhân vật đi theo hình cầu thang có 5 bậc bằng nhau
- D. Điều khiển nhân vật đi theo hình ngôi sao 5 cánh Câu 68: Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thật toán ở câu 26? Câu 69. Sơ đồ thuật toán như hình 2 cho biết thuật toán giải quyết nhiệm vụ gì? A. Hiển thị diện tích hình chữ nhật. B. Nhập chiều dài. C. Tính diện tích hình chữ nhật. D. Nhập chiều rộng hình chữ nhật. Câu 70. Kết quả của phép toán 21 chia lấy dư 3 thuộc kiểu dữ liệu gì ? A. Kiểu logic. B. Kiểu xâu kí tự. C. Kiểu số Câu 71. Kết quả của phép toán 21 chia lấy dư 3 = 0 thuộc kiểu dữ liệu gì ? A. Kiểu logic. B. Kiểu xâu kí tự. C. Kiểu số Câu 72. Quan sát và cho biết vòng lặp trong chương trình lặp lại các khối lệnh bên trong bao nhiêu lần? A. 1 lần B. 2 lần
- C. 5 lần D. 7 lần Câu 73: Hình bên thể hiện khối lệnh lặp nào trong Scratch? A. Khối lệnh lặp với số lần định trước. B. Khối lệnh lặp vô hạn. C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc. D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên. Câu 74: Hình bên thể hiện khối lệnh nào trong Scratch? A.Khối lệnh rẽ nhánh khuyết. B. Khối lệnh rẽ nhánh đầy đủ. C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc. D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên. Câu 75: Em hãy chọn số góc xoay tương ứng điền vào ? để hoàn thành chương trình điều khiển nhân vật đi theo hình tam giác đều. A. 60 B. 90 C. 120 D.150 Câu 76: Lệnh thuộc nhóm lệnh nào trong Scatch: A. B. C. D. Câu 77: Hình bên thể hiện khối lệnh nào trong Scratch? A.Khối lệnh rẽ nhánh khuyết. B. Khối lệnh rẽ nhánh đầy đủ.
- C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc. D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.

